Primera idea:
"Antes del final de esta década, veremos experimentos que combinen la HDTV y las redes neuronales con sistemas operativos enormemente complejos y educables" (Kerchkove, p. 154).
Segunda idea:
"La paradoja es la siguiente: nuestro hardware, la realidad material de la tierra, está contrayéndose e implosionando sobre sí misma, porque nuestras tecnologías reducen constantemente los intervalos de tiempo y espacio entre las operaciones. Mientras nuestro software, nuestra realidad psicológica y tecnológica, se expande continuamente. El acceso a los reinos infinitos - las estructuras de información galácticas, planetarias, atómicas y sub-atómicas -, está también expandiendo nuestro alcance de cultura de fondo en desarrollo"(Kerchkove, pp. 165- 166).
Tercera idea:
"¿Podrá considerarse como un amplio medio con el que la sociedad logra su propia integración sobre una nueva base psicológica (o psicotecnológica)? (Kerchkove, p. 167)
Cuarta idea:
"Está también claro que la computerización apoya e intensifica los controles ejercidos por cualquier gobierno o administración que la adopta. (...) Las psicotecnologías (...) podrían estar utilizando el mundo de los negocios o las administraciones para proliferar. (...) Se consiguen gracias a la interacción entre la invención humana, el apoyo institucional y las necesidades básicas" (Kerchkove, p. 168).
Sobre todas las ideas que cité, debo decir que me llevan a una de mis series de videojuegos favoritas, la cual ya viene planteando estas ideas desde 2001. La saga "Metal Gear" data de 1987, pero sus tramas se vienen volviendo cada vez más complejas desde su tercera entrega, titulada "Metal Gear Solid" (1998, contraido a MGS). El personaje principal de la serie, Solid Snake, ha derrotado en estos juegos en tres ocasiones la amenaza que representa un arma llamada Metal Gear, que es un tanque bípedo capaz de lanzar armas nucleares.
Fue en "Metal Gear Solid 2: Sons of the Patriots" (2001, de ahora en adelante MGS2) que se plantearon ideas interesantes sobre el papel futuro de la tecnología en el control de la política, la economía, la sociedad, la información y la milicia, en manos de una institución llamada "los Patriots". El medio de comunicación que se representa en estos videos que estoy anexando se llama Codec, el cual es una especie de radio que funciona con nanomáquinas que estimulan directamente los huesos del oído interno.
Trataré de explicar la historia a grosso modo (lo cual es practicamente imposible). El personaje controlable en MGS2, Raiden, tiene como misión rescatar al presidente de los Estados Unidos, James Johnson, del control de un grupo terrorista llamado Dead Cell, liderado por un personaje llamado Solidus Snake, conocido también como el ex-presidente George Sears, y quien es uno de los tres clones del soldado perfecto, el legendario Big Boss, junto con el héroe Solid Snake, y el villano de MGS, Liquid Snake.
Tu personaje se va enterando de una cadena de conspiraciones de parte de estos personajes en contra de los Patriots. El presidente quiere liberarse para tener el poder absoluto, mientras Solidus les quiere declarar la guerra. El primero desiste, el segundo continúa, y para eso, decide robar la nueva arma de "sus enemigos".
Esa arma se llama Arsenal Gear, que es una nave que posee, entre otras cosas, ojivas nucleares, Metal Gears, y control sobre el sistema de seguridad de los Estados Unidos. Lo perverso de esta arma es que no es sólo un barco lleno de armamanto, es también una coraza para un programa digital de control de información llamado "GW", la cual buscaría controlar el flujo de información digital y "crear contexto" sobre el curso de la historia y la cultura. Según la trama, "GW" trabaja con inteligencia artificial neural y procesos lógicos complejos, a la manera que nuestras neuronas hacen sinapsis. Sin embargo, este sistema es sólo un programa central que trabaja con nuestra estructura social, de la cual selecciona la información y decide si la preserva o la borra.
Les dejo varios videos de diferentes secuencias cinemáticas de MGS2 relevantes para mis ideas. El primero de ellos se debe de escuchar a partir del minuto 5'36'' (conversación de Raiden con el presidente Johnson). El segundo es la continuación del primero. El tercero es relevante hasta el minuto 6'25. (conversación de Raiden con Emma Emmerich, creadora de GW). El cuarto y el quinto video son las conversaciones de Raiden con GW, el cual se explica a sí mismo en las figuras del Coronel y de Rosemary, a la manera de un thriller de terror tecnológico.
Kerchkove, D., "Masa, velocidad y cibercultura" en La Piel de la Cultura: Investigando la nueva realidad electrónica, Barcelona, Gedisa, 1999. pp. 151 - 168.
No hay comentarios:
Publicar un comentario
Tus comentarios son muy importantes. Recuerda que los arcángeles siempre te escucharán. Déjame tus comentarios. Yo siempre contesto...